揭秘!《黑神话:悟空》玩家新福利:近10万研究证实,适度电子游戏助力心理健康,提升生活幸福感,但建议每日不超过3小时

更新时间 2024-08-30 17:09:07

近日,来自日本大学的研究人员在Nature子刊Nature Human Behaviour杂志发表了一篇题为“Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022”的研究论文,结果令人意想不到,电子游戏对心理健康竟然有着积极的影响,不过,一旦游戏时长超过 3 小时,心理益处将会削减。

 

doi: 10.1038/s41562-024-01948-y

2020-2022年COVID-19大流行期间,由于供应链中断和需求激增,使得两款主要游戏机Nintendo Switch(Switch)和 PlayStation 5(PS5)供不应求,因此,为了解决游戏机短缺问题,日本零售商使用抽签方式将游戏机售卖给消费者,无意中创造了游戏机的随机分配。本项研究就是利用游戏机抽签这一机制,使得该研究的结果尽可能接近自然状态。

研究者于2020年12月至2022年3月进行了五轮在线调查,97602名受访者来自日本47个都道府县,年龄在10-69岁间。并收集了受访者是否参与游戏机抽签、是否拥有游戏机、游戏偏好、心理健康情况、生活满意度和社会人口特征等信息。

本研究中,主要暴露因素是家庭中是否拥有Switch和PS5,以及过去30天内是否玩过这些设备,并收集了玩电子游戏所花费的时间。结果指标方面,使用 K6 量表测量心理健康状况(总分为 0 - 24 分),使用 SWLS 量表测量生活满意度(总分为 5 - 35 分)。

受访者背景特征显示,在纳入的97,602名受访者中,8,192人参加了游戏机抽签,约有四分之一的受访者年龄在10-25岁之间,39%年龄在45-69岁之间,学生占比21%,失业者占比10.7%,全职员工占比39%。

研究者将游戏偏好分为硬核玩家、核心玩家、中间核心玩家、休闲玩家和非玩家五个类别。在8,192名彩票参与者中,超三分之一(35%)是硬核玩家,约20%是核心玩家。玩游戏的时间与游戏偏好密切相关,硬核玩家每天游戏时间超1小时30分钟。

在研究正式分析之前,研究者未利用自然实验数据,而是利用传统方法进行了多元回归来进行初步关联分析,结果显示,电子游戏与心理困扰(PD)呈正相关,与生活满意度呈正相关,但效应量较小。

随后转到旨在建立因果关系的核心分析,多元回归和倾向得分匹配方法(PSM)结果显示,与没有中签的人相比,获得Switch购买资格可使心理困扰(PD)降低约0.2标准差,获得PS5购买资格可使PD降低约0.1标准差;获得PS5购买资格可使生活满意度提高约0.2标准差。

图:Switch和PS5中签对心理健康的因果影响(来源:[1])

进一步地,使用工具变量(IV)方法结果也表明,拥有Switch和PS5游戏机,那可就像是给自己的心理健康加了个强力 buff,生活满意度也会跟着蹭蹭上涨!而在调查期内玩Switch和PS5游戏机也可有效改善心理健康,此外,每天多玩一小时电子游戏可使心理健康提高 0.20 标准差,使生活满意度提高 0.27 标准差。

但是也别过于兴奋哦,敲重点!随着游戏持续时间的增加,电子游戏的好处逐渐减弱,将视频游戏时间延长到每天 3 小时以上,远不如在更有限的时间内玩视频游戏有益!此外,研究发现,游戏对于高痛苦程度的个体影响更大。

最后,IV因果森林算法估计的CLATE表明,电子游戏对大多数人心理健康有积极影响,且游戏时间增加与心理健康和生活满意度改善呈正相关。

与此同时,研究者比较了Switch和PS5对不同人群的影响,具体来说,在年轻年龄组中,拥有Switch心理健康的益处更明显,而拥有 PS5的益处较小。另一个角度上,PS5对男性、无子女家庭(或全职员工)的影响更显著,而Switch对女性的影响可能稍大。游戏偏好上,PS5 对硬核玩家的影响更显著,而 Switch 对非玩家的影响更强。

由上可知,这项有趣的研究表明,玩电子游戏就像是给我们的心情打了一针开心剂,竟对我们的心理健康有积极影响!不过一定要牢记,就像美味糖果吃多了会蛀牙一样,要合理把握游戏时间,如果超过了3小时,心理益处可能就会偷偷溜走。

古语说的好,万事要有度,虽然电子游戏可以带来一些快乐,但多篇文章都曾报道过它的危害。日本在COVID-19 学校停课期间进行的一项研究[2]发现,50.3% 的儿童在学校停课期间表现出一些行为问题,而行为问题与较长的总屏幕时间有关,影响了儿童的心理健康。早先,美国国家科学院院刊的一篇文章[3]表明,数字游戏暴力与攻击性加剧之间存在联系。

综上所述,适当游戏可以让心理更健康,提升生活满意度,但是一定要控制好时间哦!

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参考文献:

[1] Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, et al. Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022. Nat Hum Behav. 2024 Aug 19.

[2] Ueno C, Yamamoto S. The relationship between behavioral problems and screen time in children during COVID-19 school closures in Japan. Scand J Child Adolesc Psychiatr Psychol. 2022 Jan 12;10:1-8. doi: 10.21307/sjcapp-2022-001.

[3] Prescott AT, Sargent JD, Hull JG. Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proc Natl Acad Sci U S A. 2018 Oct 2;115(40):9882-9888.